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 L'antre du Korriandre

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AuteurMessage
Jharcc

Jharcc


Date d'inscription : 15/03/2013

Feuille de personnage
Guilde : Delain Lucidity
Pseudo IG: Arcturus

L'antre du Korriandre Empty
MessageSujet: L'antre du Korriandre   L'antre du Korriandre Icon_minitimeVen 10 Mai - 18:07:05

L’antre du Korriandre est le deuxième donjon de Frigost 2, il nécessite d’avoir terminé tous les précédents. La première fois que vous lancez le donjon, vous activez la quête « Sans ma barbe, quelle barbe », les fois suivantes ce sera la quête « Porte, Korriandre, trésor ». Ces deux quêtes rapportent un peu d’xp et des kamas de glace (renouvelables une fois par jour).

Une team de niveau 190 minimum est plus que conseillée, du placement et du soin sont indispensables (sauf Nin qui joue un nini mais on ne sait toujours pas pourquoi, c’est comme le triangle des Bermudes, pas d’explication rationnelle). Les salles ne sont pas hors de portée, en revanche pour la dernière une bonne concentration est requise car il y a un certain nombre de détails à retenir, et les erreurs sont vite sanctionnées. A titre personnel, j’aime assez peu cette zone, bien que les monstres ne soient pas désagréables lorsque l’on joue terre et air.

L'antre du Korriandre Entrae11

Rendez-vous en -73/-63, il y a un souvent un prisme bontarien à l’entrée, sinon le transporteur n’est pas loin du tout. Parlez simplement à
Sylvie Barbe qui vous prendra votre clef.

Passons maintenant aux monstres proprement dit, ils sont plus agaçants que difficiles mais il faut quand même un minimum de connaissances avant de se lancer dans le donjon.

L'antre du Korriandre Draman10

Spore Képic : frappe au corps à corps en volant jusqu’à 6PM, une fois par cible et deux fois par tour
Marasme : poison en ligne avec portée minimale, fonctionne comme celui du dragon cochon mais sur un tour, très violent aussi, une fois par cible et deux fois par tour
Spore teille : se lance tous les trois tours et actif pendant deux tours, permet à la Dramanite de se reconstituer et de gagner 300 dommages pendant 3 tours lorsqu’elle tacle un ennemi

Pas de conseils particulier si ce n’est de faire très attention avec le poison et d’éviter de fuir le corps à corps quand la Dramanite peut tacler

L'antre du Korriandre Fistul10

Cèpe tique : vol de la vie en diagonale, une fois par cible et deux fois par tour
Ami célium : vol de vie terre sur les quatre cases autour de lui, une seule fois par tour
Spore Héole : sacrifie 10% de sa vie pour soigner ses alliés dans un cercle de 5 cases, un peu comme le transfert de vie du sacrieur

Le Fistulor n’est absolument pas dangereux, il ne frappe pas plus qu’un autre et ses sorts ne sont pas gênants. On peut l’éliminer rapidement pour éviter les soins ou le garder tranquillement vers la fin, au choix.

L'antre du Korriandre Marule10

Mérule trason : lorsqu’elle subit des dommages de sorts, elle déclenche un Raulebaque, actif durant tout le combat, de plus les ennemis (vous) sont en état insoignable pour un tour
Mérule tihme : dommages en ligne et zone devant le lanceur, comme la flèche enflammée mais sans repousser, une seule fois par cible et deux fois par tour
Mérule saire : frappe au corps à corps tout en infligeant un malus aux soins, une fois apr cible et deux fois par tour

Attention à la Mérulette, elle n’est pas réellement dangereuse au niveau du dégat et dans les salles, en revanche le rollback est vite arrivé quand on ne suit pas. C’est ici qu’on aime le bâton brelle, le marteau racle ou l’épée du Granduk par exemple, les sorts sont à proscrire. Attention au tacle aussi, une intimidation ça sort vite quand on ne fait pas gaffe, mais ça peut causer des problèmes. La Mérulette a aussi la particularité de ne posséder que 8 PA, elle ne peut donc faire que deux actions durant son tour.

L'antre du Korriandre Abrazi10

Spore d’œuvre : il retire 2 PA au corps à corps en frappant, avec une drôle de zone : comme les bâtons mais sur 11 cases de largeur, une fois par tour
Spore celaine : invoque une motte à courte portée en ligne tous les trois tours
Spore taporte : augmente ses dommages de 100, relançable tous les trois tours

La zone qu’il utilise va vous obliger à faire un peu attention aux placements stimu/dévou quand il n’est pas loin. Non seulement il cogne plutôt fort, même sans son boost dégâts, mais il retire un peu de PA. 16PA qui sautent sur la team c’est quand même dommage. Sa motte va frapper en cercle à moyenne portée en fonction de sa vie manquante, et augmenter l’érosion de plus en plus avec le temps. C’est pas compliqué, on ne touche pas à la motte et elle ne vous fera rien, on peut même s’en servir pour gêner les monstres.

L'antre du Korriandre Fongeu10

Spore tafaux : frappe sur toute la carte (sauf petite portée minimale) en fonction de la vie qui lui manque, une fois par tour
Volve hérine : même zone mais qui cette fois boost les alliés de 100 dommages, relançable tous les trois tours
Spore Higami : applique un malus de tacle et de fuite (100 et 100) à votre team, il le relance tous les tours

Sans doute l’IA la plus fuyarde du jeu, arrivé à son corps relève du prodige. Cependant, il n’est absolument pas gênant tant qu’il n’a pas perdu de vie, seuls son boost dommages couplé à celui de l’Abrazif peut contribuer à vous faire prendre cher et son buff malus tacle et fuite peut vous jouer des tours (rappelez-vous de la Dramanite). En général on n’y touche pas avant la fin.

On passe aux salles, elles ont la particularité d’être étriquées (en fait comme dans pas mal de donjons) avec souvent des obstacles au milieu et des trous qui se promènent. (Ca c’était la partie inutile du tutoriel)

L'antre du Korriandre Salle_10

4 Abrazifs et 4 Mérulettes, n’oubliez pas le sort de Raulebaque et attention aux zones au début si par malheur vous avez deux Abrazifs dans votre moitié de carte. Vive le porté-jeté. Pas grand-chose à dire d’autre ici.

L'antre du Korriandre Salle_11

3 Fongeurs et 5 Dramanites. Placement intéressant ici, plutôt agréable d’ailleurs pour booster et qui va vous simplifier la vie. Cependant les Fongeurs rajoutent des dommages et si les Drama vous empoisonnent, vous allez perdre de la vie à toute berzingue. Avec un peu de retrait PM, il n’y a aucun souci à se faire ici.

L'antre du Korriandre Salle_12

3 Mérulettes et 5 Fistulors. Ici c’est pénible la team est éclatée en trois (ou deux selon ce que vous faites avec le dada). D’ailleurs n’oubliez pas le Raulebaque des Méru qui vont éclater votre team (oui ça sent le vécu), comme dit plus haut les Fistulors ne sont pas dangereux.

L'antre du Korriandre Salle_13

2 Abrazifs, 2 Mérulettes et 4 Fongeurs. En mixant les dommages des Fongeurs et des Abrazifs ça cogne ici, n’oubliez pas le Raulebaque et servez-vous de le motte si le cœur vous en dit. Pas de rigueur particulière nécessaire ici mais prévoyez du soin ou du pain.

L'antre du Korriandre Salle_14

Un peu de tout avec 2 Mérulettes et 2 Fongeurs.
Ici la salle est assez exigeante, vous commencez avec les monstres très proches de vous et ils sont agressifs. Vous serez donc vite les uns sur les autres et ils vont vous boucher vos sorties à droite (en haut et en bas c’est inutilisable). De plus mixez tous les monstres va donner un beau florilège de dégâts, leur sort d’effets sont également très importants.

L'antre du Korriandre Korria10

Riraule : ressuscite un allié mort tous les trois tours en ligne à courte portée en sans ligne de vue
Loute : frappe sur deux lignes, de base en fonction de la vie manquante, en ligne à courte portée mais en vous attirant jusqu’à lui et en appliquant un gros malus fuite (déjà violent en début de combat, c’est une horreur en low-life). Une fois par cible et deux fois par tour
Hairpay : vol de la vie en ligne à portée moyenne une seule fois par tour
Paixe : invoque une Sporakne en ligne à courte portée tous les trois tours

C’est le seul gardien de donjon de Frigost 2 à ne pas être invulnérable, il est aussi portable et jetable, cela dit Ankama ne l’a pas loupé celui-là. Doté d’un sex appeal à toute épreuve d’une énorme force de frappe, il va être assez dur à gérer, en vous repoussant et en invoquant sa Sporakne. Cette Sporakne va vous mettre la misère aussi : elle repousse d’une case tous les persos dans sa ligne lorsqu’elle est repoussée (case d’arrivée) et va vous pousser d’une case au corps à corps.

Tout d’abord, bien que le Korriandre ne soit pas invulnérable, il est loin d’être simple. En effet, à chaque début de tour d’un personnage, sa case est glyphée. Lorsque vous finissez votre tour sur ses glyphes, pouf mort. Les glyphes restent là tout le combat, quand on voit la tronche de la map ça craint un peu si on se dépêche pas. Une solution peut être de laisser mourir un personnage quand c’est vraiment critique, en effet, quand un joueur meurt, les glyphes associés (eh oui glyphe est masculin) disparaissent. Comme c’est pas assez difficile comme ça, vous avez remarqué que tous les moyens sont bons pour que vous vous retrouvez coincés au corps à corps des monstres sans fuite, en plus ceux-ci jouent très bien et ne vont pas se priver pour se mettre entre vous et un mur.

Attention ! Ne lancez un sort sur une Mérulette sous aucun prétexte, le Raulebaque va vous flinguer joyeusement (succès mystique pour ce donjon, ce n’est pas drôle sinon !) et évitez si vous le pouvez les zones de tacle, parce que pour un féca ou un enu, quand on a plus la libé et la pelle/télé bah on le perd, méfiez-vous aussi quand vous poussez la Sporakne ou quand vous êtes proche d’elle.

Là il y a deux façons distinctes, soit on cogne très très fort et on a du soin, soit on a pas mal de placement dont on se sert pour compenser un éventuel manque de dégats et fragilité en vitalité.

Premièrement : quand on frappe très fort, on essaie de démolir le Korriandre en un ou deux tours (avec corrup ou sacrifice dérobade sinon c’est la merde) tout en maintenant comme on peut les autres monstres à distance parce que ça tape fort pour tout le monde. Ensuite on essaie de filtrer les monstres pour les laisser venir, si on peut on s’occupe des Mérulettes et de l’Abrazif en premier, après c’est tout simple. Fongeurs logiquement en dernier, mais en un tour.

Deuxièmement : quand on frappe moins fort et qu’on a du placement, on essaie de caler le Korriandre au niveau du passage sous votre team où il n’y a qu’un seule case, en le bloquant avec la motte de l’Abrazif. Ensuite en filtrant avec le retrait PM, on laisse venir les monstres un par un, on peut aussi éventuellement descendre le Korriandre progressivement mais attention aux dégâts quand il perd de la vie. Evidemment on tue l’Abrazif après le Korriandre ou en 7ème pour finir par le gardien, ou alors les Fongeurs en toute fin mais en un tour aussi.

En bref, pris individuellement les monstres ne sont ni dangereux ni violents, en revanche dans le contexte de la dernière salle, non seulement ça fait (très) mal, mais en plus vous devez constamment surveillez vos possibilités de déplacement, vos zones de tacle et vos sorts.

Comme d'habitude un grand merci au Dofus time de Sylfaen et Konala pour les monstres et à dofus2 pour les salles (je l'ai pas fait moi même, en S on est feignant mais pragmatique !). J'espère vous avoir été utile pour ceux voulant le passer pour la première fois ou simplement avoir satisfait la curiosité des autres. Je suis ouverte à toute critique UTILE, soyez gentil de pas trop dénigrer, je travaille en moyenne 3 heures pour un tutoriel et ça me plairait de voir que c'est bien accueilli.

Merci de m'avoir lu et à bientôt en jeu, Jharcc
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