(Dofus) Forum de la guilde Delain Lucidity

Retrouvez les membres de la guilde Delain Lucidity sur Dofus ! Participez aux discussions, faîtes vous des amis et intégrez la guilde !
 
AccueilRechercherDernières imagesS'enregistrerConnexion
Le deal à ne pas rater :
Funko POP! Jumbo One Piece Kaido Dragon Form : où l’acheter ?
Voir le deal

2 résultats trouvés pour

AuteurMessage
Tag 0 sur (Dofus) Forum de la guilde Delain Lucidity Dofus_10Sujet: Simplification du contenu haut niveau
Admi

Réponses: 2
Vues: 462

Rechercher dans: Les nouveautés sur Dofus et le Forum   Tag 0 sur (Dofus) Forum de la guilde Delain Lucidity EmptySujet: Simplification du contenu haut niveau    Tag 0 sur (Dofus) Forum de la guilde Delain Lucidity Icon_minitimeMer 31 Mai - 7:21:11

Simplification du contenu haut niveau

30/05/2017 - 15h00

Annoncée dans le Gamakna #0, la simplification du contenu de haut niveau est programmée pour la prochaine mise à jour (2.42).

Tag 0 sur (Dofus) Forum de la guilde Delain Lucidity 585022

Avant d'aller plus loin, laissez-moi vous expliquer de quoi il s'agit brièvement :
  • Par "haut niveau", nous ciblons le contenu dont la difficulté se situe au-dessus de celle de Frigost II : Frigost III naturellement, mais aussi les Dimensions Divines, l'Extension Sous-Marine ainsi que quelques donjons isolés (Tal Kasha ou Ombre par exemple).
  • Ce que nous laissons entendre par "simplification" est assez clair : rendre ces contenus moins difficiles; le détail sera donné plus bas.

 
Revenons à l'époque où ces donjons n'existaient pas encore : le contenu le plus exigeant était alors celui de Frigost II. Ce contenu a lui-même été simplifié par le passé, son accessibilité a été augmentée et sa difficulté réduite, afin de permettre à plus de joueurs de remplir les prérequis pour atteindre Frigost III et de faire en sorte que ce contenu touche ainsi une plus grande part de la population.
 
Cependant, pour les joueurs qui avaient atteint le niveau 200 et terminé les donjons présents à l'époque, il n'y avait plus vraiment de marge de progression et c'est le principal reproche qui nous était adressé : toutes les améliorations apportées aux donjons après Frigost II (simplification, ajout des donjons modulaires, de la sauvegarde en donjon, des récompenses de Succès, etc.) n'ont pas apporté de nouveaux défis aux joueurs qui avaient déjà terminé ce contenu, ils n'avaient plus rien à se mettre sous la dent depuis plusieurs années.
 
C'est à cette période que nous avons intégré Frigost III. Mais nous ne voulions pas que le lendemain de la sortie de Frigost III, la plupart des joueurs concernés l'aient déjà fini, et nous demandent encore une fois que l'on ajoute du nouveau contenu pour eux. Il s'agissait donc de fournir du contenu qui ait un minimum de durée de vie (c'est-à-dire que cela prenne un minimum de temps avant que les joueurs en fasse le tour).
 
Il n'y a pas dix mille façons de faire en sorte que les joueurs ne terminent pas le contenu produit "trop vite" :
  • Mettre des limites temporelles : X donjons (ou X tentatives) par jour. Cette solution est totalement artificielle et si nous veillons au fil des années à limiter l'ajout de contenu journalier, ce n'est pas pour qu'il prenne cette forme.
  • Mettre des limites aux échanges : empêcher d'échanger les objets obtenus dans les donjons, ce qui oblige les joueurs à faire absolument tout le contenu (souvent plusieurs fois) s'ils veulent avoir toutes les récompenses. Inutile de vous dire encore une fois que cette solution ne nous plaît pas : DOFUS repose en grande partie sur son système d'échange, et le limiter ferait bien plus de mal que de bien.
  • Produire beaucoup de contenu : 20 donjons proposeront probablement aux joueurs une expérience de jeu plus longue que 5 donjons. Mais il faut aussi y investir plus de ressources, et puis la quantité ne fait pas la qualité.
  • Produire du contenu répétable. C'était la solution choisie avant l'implantation des Succès : faire des contenus avec des butins dont l'obtention est très rare et très aléatoire, et qui ont donc une durée de vie très importante. Nous avons tourné le dos à cette méthode (au grand regret de certains, nous en sommes conscients) pour deux raisons principales :
    1. DOFUS est un jeu tactique, il est par nature moins intéressant dans la répétition : une fois un combat réussi, le refaire est beaucoup plus simple. Tout le challenge réside dans la mise en place d'une stratégie gagnante. Le combat ne change pas (ou pas assez, essentiellement pour limiter l'impact de l'aléatoire sur l'issue des combats) d'une fois à une autre et donc son déroulement est souvent identique (ou presque) à chaque fois.
    2. La nécessité de devoir refaire encore et encore les mêmes donjons pénalisait considérablement les joueurs monocomptes et les joueurs occasionnels qui n'avaient pas forcément les disponibilités nécessaires pour faire ces donjons régulièrement. En moyenne, il fallait faire entre 15 et 20 donjons par personnage pour pouvoir fabriquer ne serait-ce qu'un objet. De plus, à cette époque, cela pouvait prendre plusieurs dizaines d'heures pour enfin réussir un donjon (nécessité de refaire toutes les salles à chaque tentative, et combats à 8 personnages donc plus longs) et certains joueurs n'obtenaient aucune récompense (par manque de chance).


  • Produire du contenu exigeant : proposer des donjons assez difficiles, qui nécessitent beaucoup d'investissement avant qu'une victoire puisse être obtenue, mais dont la première victoire est grandement récompensée.

 
C'est évidemment vers la dernière solution que nous nous sommes tournés, aussi parce qu'une partie des retours des joueurs à l'époque étaient assez critiques vis-à-vis de la difficulté du contenu que l'on proposait (jugé trop facile).
 
Aujourd'hui, la situation semble s'être inversée : les critiques sur l'absence de contenu de haut niveau qui étaient récurrentes il y a encore 4 ans ont désormais laissé la place à des critiques sur la trop grande importance qu'a prise ce type de contenu.
 
Nous l'expliquons par le fait qu'à l'époque, la proportion des personnages ayant atteint le niveau ultime était beaucoup plus basse, et les joueurs en question étaient avides de contenu exigeant (parce qu'atteindre le niveau 200 à ce moment nécessitait beaucoup d'investissement). Nous avons rendu la progression des personnages plus facile entre-temps, avec la volonté que plus de joueurs soient concernés par les contenus de haut niveau. Il y a beaucoup plus de personnages de niveau 200 aujourd'hui, avec comme effet de bord qu'ils n'ont pour une grande partie pas réellement l'envie ni le temps de s'investir pour terminer le contenu exigeant qu'on leur propose, pourtant étiqueté "niveau 200" : avoir atteint le niveau ultime n'a plus la même signification qu'il y a quelques années.
Devant les nombreux retours allant dans ce sens, nous avons donc décidé qu'il était temps de proposer une simplification du contenu de haut niveau pour plusieurs raisons :
  • Nous ne voulons pas ignorer la part grandissante de la population qui a atteint le niveau 200 mais qui trouve que le contenu de ce niveau nécessite beaucoup trop de temps et d'investissement pour être réussi.
  • Nous souhaitons rendre ce contenu plus accessible à une plus grande variété de compositions de classes.
  • Etant donné que nous avons désormais beaucoup de contenu de haut niveau, nous pouvons plus facilement réduire la "durée de vie" de chaque donjon sans pour autant donner l'impression que notre contenu "end game" se termine trop rapidement.

 
Dans l'ensemble, nous avons travaillé sur plusieurs points :
  • Supprimer ou remplacer certaines mécaniques : nous souhaitons rendre certains combats plus accessibles en limitant le nombre de choses à surveiller. Par exemple, dans le combat contre le Chaloeil, le système de glyphes noirs est remplacé par des dommages si un monstre commence son tour sur une case identique à celle d'un personnage, tandis que les "Splashes" de soin et de dommages sont supprimés (quand on attaquait un monstre ou un personnage qui était sur le même numéro de dalle qu'un autre).
  • Réduire certains effets : de la même manière, en réduisant la puissance de certains effets, nous faisons en sorte qu'ils nécessitent moins d'attention parce que l'erreur est punie moins sévèrement. Par exemple contre Vortex, les monstres ressuscités ont désormais moins de vie et moins de PM.
  • Rendre les monstres plus faciles à comprendre et à anticiper : nous avons revu la plupart des monstres des zones concernées (sauf Tal Kasha, Merkator et Ombre, dont seuls les boss ont été modifiés).

    • Suppression de certains sorts superflus ou redondants : le Li-Fo ne sera plus capable de donner des points de bouclier et le sort d'échange de place du Shokkoth n'est plus, par exemple.
    • Réduction de la mobilité de certains monstres : réduction de PM et ajout d'intervalles de relance sur certains sorts de téléportation.
    • Plus de contraintes de lancer sur les sorts qui étaient trop faciles à lancer auparavant : ajout de lancers en ligne sur certains sorts à grande portée, réduction de la portée de certains monstres, intervalles de relance plus longs.


  • Amélioration de la visibilité de certains effets : nous avons récemment développé de nouveaux outils pour rendre les combats plus compréhensibles, et nous profitons de la modification de ces donjons pour les utiliser rétroactivement sur ceux qui étaient sortis avant leur implantation quand c'est possible. À titre d'exemple : contre la Reine des voleurs, la bombe qui va exploser à la fin du tour du personnage en cours sera désormais indiquée par une icône.

 
Le détail des modifications sera dans le changelog, voici la liste des donjons concernés :
  • Chaloeil
  • Vortex
  • Reine des voleurs
  • Roi Nidas
  • Koutoulou
  • Meno
  • Dantinéa
  • Missiz Frizz
  • Klime
  • Nileza
  • Comte Harebourg
  • Sylargh
  • Tal Kasha
  • Merkator
  • Ombre

 
Cela ne veut pas dire qu'aucun autre donjon ne sera revu mais nous avons choisi de nous concentrer sur les donjons les plus problématiques étant donné le temps qui nous était imparti.
 
Nous continuerons de surveiller les résultats de nos modifications, que ce soit en bêta ou après, afin d'appliquer des ajustements si nécessaires. Nous nous attendons à ce que ces donjons soient plus réussis mais nous souhaitons surtout que plus de joueurs aient l'occasion de s'y aventurer, et ainsi de profiter de tout le contenu que nous leur proposons.
 
Pour autant, cela ne veut pas dire que nous abandonnons totalement la possibilité de fournir à l'avenir du contenu jugé "exigeant". Nous allons continuer de réfléchir aux moyens de fournir ce type de contenu aux joueurs qui le demandent, tout en nous assurant que cela puisse concerner et intéresser un maximum de joueurs. Les Idoles et les Succès sont déjà de bons outils pour proposer une difficulté importante sur des contenus qui restent globalement accessibles, mais nous aimerions itérer sur ces mécaniques pour satisfaire les attentes insatiables de nos joueurs les plus exigeants.
Tag 0 sur (Dofus) Forum de la guilde Delain Lucidity Dofus_10Sujet: GAMAKNA, le magazine numérique des univers d’Ankama
Admi

Réponses: 3
Vues: 580

Rechercher dans: Les nouveautés sur Dofus et le Forum   Tag 0 sur (Dofus) Forum de la guilde Delain Lucidity EmptySujet: GAMAKNA, le magazine numérique des univers d’Ankama    Tag 0 sur (Dofus) Forum de la guilde Delain Lucidity Icon_minitimeVen 20 Jan - 19:40:09

GAMAKNA, le magazine numérique des univers d’Ankama

Info - 20/01/2017 - 16h30

Une fois les fêtes digérées, l’idée des bonnes résolutions passée, le mois de janvier peut paraître un peu gris… Heureusement, Gamakna est là ! C’est le magazine gratuit qui vous dévoile les coulisses d’Ankama. Lisez-le sur PC et téléchargez-le sur votre tablette et votre smartphone !
Tag 0 sur (Dofus) Forum de la guilde Delain Lucidity 625389
Gamakna est un magazine numérique en ligne qui aborde toute l’actualité d’Ankama : jeux vidéo, animation, jeux de plateau et éditions . Le but ? Communiquer sur tous nos projets, au même endroit, en profondeur, pour compléter les infos qui « poppent » spontanément sur nos sites et nos réseaux sociaux. Vous voulez tout savoir sur DOFUS et les autres univers d’Ankama ? Vous êtes au bon endroit.
 
Tag 0 sur (Dofus) Forum de la guilde Delain Lucidity Gif-gamakna-002

L’idée de Gamakna est née de la volonté d’aller plus loin que la Lettre à la communauté. Vous en dire plus, vous en montrer plus, sur les jeux qui vous intéressent, mais aussi sur ceux que vous ne connaissez peut-être pas ou trop peu.

 

Les partis-pris

 

Plus loin qu’un magazine papier

Si le mag d’Ankama se compose d’articles, de dossiers, de focus ou encore d’interviews, nous voulons dépasser ce cadre et proposer des contenus interactifs : c’est pourquoi toutes les pages peuvent être partagées, vous y trouverez des vidéos, des animations, des effets spéciaux, des mini-jeux… Les barrières posées par la presse ont été levées !
 

Du Krosmoz, mais pas que…

Certes, le Krosmoz est la pierre angulaire de nos créations, mais il est ici question d’accorder autant de place à toutes les productions d’Ankama.
 

Un échange entre nos équipes et notre communauté

Gamakna est aussi un moyen pour nous de mettre en valeur le travail des Ankamiens et la passion de notre communauté, puis de lancer des passerelles entre ces deux mondes.
 

Du nouveau…

De nouvelles rubriques, de nouveaux rendez-vous et de nouveaux supports (audiovisuels, vidéoludiques…).
 

… mais aussi de l’ancien !

Les fans de la première heure pourront retrouver certains contenus qui ont pu leur manquer dans feu DOFUS Mag, WAKFU Mag ou encore IG. Dites-nous ce que vous souhaitez y voir et nous ferons ce que nous pourrons. Nous avons déjà quelques idées…
 

Des exclusivités et des cadeaux

Si le magazine est gratuit, nous ne comptons pas nous arrêter là et nous essaierons autant que possible de vous offrir un « plus » dans chaque numéro pour l’intérêt que vous portez à nos projets.
 

Mieux nous connaître

Nous souhaitons connaître encore plus les personnes qui composent notre communauté, mais aussi, vous présenter toutes les individualités qui travaillent ici. Mieux nous connaître, c’est mieux répondre à vos attentes, vous satisfaire, vous impliquer : créer une boucle positive, un cercle de confiance.

En attendant de réaliser tous ces désirs, voici pour commencer le GAMAKNA #0 ! Bonne lecture !

 
Tag 0 sur (Dofus) Forum de la guilde Delain Lucidity C27b359c4aeeee34139b5517acf14e95     Tag 0 sur (Dofus) Forum de la guilde Delain Lucidity 17727fe3baa314cd00eb8924bba1c08d

Lire sur mon PC
 
En ce qui nous concerne, nous attendons vos réactions sur le forum que nous espérons très nombreuses !
 
Note : vous pouvez lire dès maintenant GAMAKNA sur votre PC grâce au lien ci-dessus. GAMAKNA devrait arriver sur les stores très bientôt : dans quelques heures, mais peut-être aussi dans deux ou trois jours à cause du week-end. Si vous avez une tablette, c’est sur ce support que vous apprécierez le plus ce magazine. Ce numéro 0 est un peu comme notre bêta-test. N’hésitez pas à faire vos retours sur les forums
 

Calendrier


Puisque les calendriers de GAMAKNA perdent en lisibilité dans un navigateur, nous avons choisi de vous les proposer également dans cette news :
  Tag 0 sur (Dofus) Forum de la guilde Delain Lucidity 1d3504bbf5a5edd8bff9c12c940044ee

-----------------
Le mot d'Admi : Déception concernant ce Gamakna et ce bout de calendrier DOFUS 2017...
Revenir en haut 
Page 1 sur 1
Sauter vers: