L’antichambre des gloursons est le dernier donjon de frigost 2. Il nécessite d’avoir passé tous les autres donjons précédant. La première que vous lancerez ce donjon vous lancerez la quête « le pic qui glace » (une fois terminée, elle débloque le succès « halte au péage », terminer toutes les quêtes d’accès à frigost). La seconde fois et les suivantes vous lancez la quête « porte, glourséleste, trésor », renouvelable tous les jours (finir toutes les quêtes « porte, monstre, trésor » déverrouille également un succès). Ces deux quêtes permettent de gagner des kamas de glace.
Une team de level 190 et plus est conseillée, l’aspect tactique est relativement important dans ce donjon et les erreurs sont douloureuses. Vous devrez sûrement vous y reprendre à plusieurs fois pour vous en sortir. Pouvoir taper des quatre éléments est un plus, mais on considère en général qu’une team orientée feu ou terre peut aussi s’en sortir sans trop de problèmes.
Rendez-vous d’abord en -63/-75 à l’entrée de la ruche, en général un prisme bonta est à l’entrée. Entrez dans la grotte, vous allez devoir parcourir un mini labyrinthe dont la solution est : Haut – Droite – Droite – Haut – Bas – Gauche – Bas – Echelle –Droite – Droite – Droite – Haut – Gauche – Gauche – Echelle. Attention les monstres agressent et sont violents, même hors donjon.
Vous voilà maintenant face au PNJ Willy La bille qui vous fait rentrer dans le donjon proprement dit.
Passons maintenant aux monstres proprement dit, attention c’est du solide.
Butinage : lancer au coprs à corps, un lancer par cible et deux par tours. Vole de la vie air et applique l’état pesanteur
Trophallaxie : vol de 4PM esquivables à portée minimale et en ligne sur une croix de une case, limité à un lancer par tour
Propolis : +100 de dommages par attaque à distance subie, dure un tour et lançable tous les deux tours
Mob un peu relou, il ne frappe pas très fort en temps normal mais le retrait de pm couplé à l’état pesanteur peut vite devenir embêtant. Attention également à son sort propolis, si vous le joeuz sort n’oubliez pas de débuff avant son tour sinon ça va piquer un peu. Il a une IA très fuyarde il n’est pas trop problèmatique
Miellat : dommages au corps à corps, une fois par cible et deux fois par tour, augmente l’érosion de 10% et applique un malus au soin de 500, le tout pour un tour
Nectar : soigne ses alliés autour de lui dans un cercle de 4cases une seule fois par tour
Pollen : lance le sort « alvéole » sur dégats corps à corps subis, lançables tous les 4tours, dure un tour
Alvéole : même effet que « nectar » à chaque dommage d’armes subit
Un peu lourd celui là aussi mais il n’est pas particulièrement dangereux tout de même, en général on le garde pour la fin. C’est le soigneur du donjon, l’isoler pour que ses alliés ne bénéficient pas des soins peut être une bonne idée de facilité. L’érosion qu’il inflige et le malus soins peut être gênant avec eni/sacri/feca par exemple.
Fructose : vol de vie au corps à corps en zone bâton avec retrait de 4PA esquivables, un lancer par tour
Glucause perdue : vol de vie à distance en zone croix (4cases) avec PO minimale, deux lancers par tour mais un par cible
Saccharose : lançable un tour sur deux, lance le sort « invertase » sur perte de PM
Invertase : rajoute 2 PM à tous ses alliés
Le boulgours c’est un drôle de sac celui-ci, il frappe fort de loin et en zone et encore plus fort au corps à corps en plus de vous retirer des PA. Evitez de lui retirer des PM pendant son sort « saccharose », 2PM supplémentaires à tous les ennemis, sur de petites maps comme celles-là peut s’avérer très gênant.
Gourmandale : dégats au corps à corps en repoussant de deux cases, un lancer par cible et deux par tour
Glourmandise : lançable à partir du deuxième tour seulement, une fois par tour et uniquement à trois PO. Il se téléporte en volant de la vie sur les cases adjacentes à la case d’arrivée en repoussant les ennemis présents autour de une case
Gloursbi-boulga : lançable un tour sur deux, augmente ses dommages de poussée de 1000 sur réception de dommages à distance
Bon alors celui-là c’est un gros morceau, il peut vous foutre votre donjon en l’air sans problème alors il faut s’appliquer soigneusement sur ce qu’on fait avec lui. Faites très attention quand vous le tapez à distance sous gloursbi-boulga, parce qu’il ne va pas se gêner pour vous envoyer dans les murs et on sait que les salles ne sont pas grandes. De plus il est très mobile avec ses téléportations, il n’est pas facile de l’isoler
Gloursonde : lançable une fois par tour, zône bâton, il tape alliés comme ennemis en boostant de 50 CC ses alliés
Glourdavu : lançable une fois par tour sur les cases 4 à 8 dans une de ses diagonales, dommages sur les ennemis, soins sur ses alliés
Glourspoursuite : lançable un tour sur deux et déclenche le sort « gloursculade » sur réceptions de dégâts
Gloursculade : attire toutes les cibles dans les lignes du glouragan à l’infini
Lui ce qu’il aime c’est le corps à corps, que tout le monde soient les uns sur les autres et il se prive pas pour le faire en créant des zones qu’il mettra à profit. Si vous vous placez bien, en évitant ces lignes, il ne vous embêtera pas longtemps. En plus il va vous faciliter le travail en frappant aussi ses alliés et plutôt fort d’ailleurs.
Glours contre la montre : un lancer par tour, vol de la vie sur ses cases adjaçentes
Gloursombilical : deux lancers par tour mais un par cible, augmente la vitalité de sa cible de 1000 sur trois tours et la sacrifie sur un tour
Glourson de cloche : lançable un tour sur deux et déclenche le sort « higlours » sur réception de dégâts
Higlours : soigne tous les alliés dans un cercle de 6 cases autour du méliglours
Ce n’est pas le monstre le plus dangereux loin de là, en revanche ses soins peuvent devenir pénibles à la longue. Son sort de sacrifice peut avoir des effets gênants aussi, cela dit il meurt en général assez vite.
Passons maintenant au donjon proprement dit :
On trouve ici deux Glourmands, deux Apériglours, deux Gloursaya et deux Boulglours. Votre team sera légèrement éclatée mais en plaçant un panda seul avec un autre, la team sera vite de nouveau réunie. Pas grand-chose de spécial ici à dire ici.
Ici il y a deux Glourmands, un Gloursaya et cinq Apériglours. Essayez de les séparer sinon ils vont se soigner entres eux et ça va vite devenir le bordel.
Cette fois nous avons un Glourmand, deux Boulglours et une belle famille de cinq Glouragans. Ici il peut être intéressant de les bloquer avec des invocs et de laisser les glouragans se foutrent sur la tronche, en plus en face ça tape fort, c’est rigolo.
Quatre Méliglours et quatre Glourmands, ici c’est la merde. Les sacrifices en série avec les boosts vita, en plus de tous les dommages de poussée c’est vite chaud à gérer alors débarassez rapidement des Méli au moins, vous aurez fait un peu le ménage avant de vous occuper des Glourmands.
Vous voilàa au bout, on trouve de tout ici, un Méliglours, un Glourmand, un Glouragan, un Gloursaya, un Boulglours, deux Apériglours et… un Glourséleste. Surprenant.
Gloursongeur : dure toute la durée du combat, il tue tous les ennemis (vous) sur réception de dommages de poussées, il installe l’état « Résuglours » en cas de kick PM, PO ou de déplacement. Il déclenche aussi le sort « Hydromel » sur réception de dégats au corps à corps.
Petit glours brun : ne peut être lancé que dans l’état « Résuglours » et qui peut rescussiter jusqu’à quatre alliés mort n’importe où sur la map
Hydromel : ce sort désactive l’état invulnérable et repousse les cibles sur les cases adjacentes et les quatres suivantes de quatre cases à chaque fois qu’il resubit des dommages au corps à corps
Gloursomptueux : déclenché à chaque début de tour de personnage, il rapplique l’état invulnérable au glourséleste
Gloursondulation : frappe en ligne jusqu’à cinq cases en volant de la vie et en échangeant de palce avec sa cible, une fois par cible et deux fois par tour
Gloursombre : inflige des dégats au corps à corps, moins le glourséleste à de vie, plus ça fait mal, là aussi une fois par cible et deux fois par tour. Il ne lance ce sort qu’à partir du moment où il perd des points de vie.
Rattrapage : actif un tour sur deux (les tours 1,3,5…) qui applique l’état lourd sur tous ses alliés et leur donne un bonus de 100 au tacle. Si vous tentez de fuir leur zone de tacle et que vous échouez ils lanceront le sort « Taclours »
Taclours : ce sort vous tue instantanément, mais aussi tous les alliés autour de vous. On ne peut pas faire plus clair.
Belle bête s’il en est. Déjà la première chose à faire est de ne pas lui enlever de PO, de PM ou de tenter de le déplacer puisque ça resu les monstres morts. Ca serait quand même dommage. Ensuite, tous les tours impairs ne tentez surtout pas de fuir une zone de tacle, vous mourrez sur le champ (sauf panda stabilisé ou sacri blindé d’agilité). De plus chose très importante, si vous subissez des dommages de poussée vous mourrez également sur le champ. Bon voilà pour les avertissements pricnipaux.
Votre premier tour sera consacré comme toujours au boost et aux charges, toutefois le Glourséleste va coop deux fois dans vos lignes alors prévoyez le coup pour le placement. Il va d’ailleurs rester tout le temps sur vous et vous savez maintenant qu’il faut le laisser là.
Ensuite, il n’y a pas vraiment d’ordre à respecter pour tuer les monstres, mais il est évident que le Glourséleste se fait normalement à la fin. En général, vu les sacrifices du Méliglours c’est lui qui va mourir le premier. Ensuite, essayer de virer le Glourmand très vite, en effet les dommages de poussée OS ici et lui il va pas se gêner pour vous envoyer dans les roses. Après il peut être conseillé de détruire le Boulglours et le Glouragan étant donné qu’ils tapent fort, pour finir par les Apériglours et le Gloursaya qui sont moins dangereux. Attention avec le Glouragan, si vous le tapez pendant son sort « Glourspoursuite » il va attirer tout le monde et si il attire le Glourséleste, hop résu. Alors quand vous le tapez arrangez vous pour que le Glourséleste ne soit pas dans sa ligne.
Une fois que vous avez fait le ménage, c’est ridiculement simple. Vous n’avez qu’à taper le Glourséleste au corps à corps. A noter que la première ligne de dégat ne sera pas subie, il subira les dommages à partir de la deuxième. Attention, quand vous le frapperez, assurez de ne pas avoir d’obstacles dans les quatre cases sinon c’est la mort immédiate. A noter que son état se désactive à chaque début de tour de personnage, et non pas au début du tour du Glourséleste. Il se mettra aussi à frapper de plus en plus fort vers la fin du combat.
Une fois les Gloursons vaincus, vous arrivez à la porte de Frigost 3.
Vous avez désormais toutes les infos, bon courage à vous. Je suis ouvert à toutes critiques.
Merci au dofus time de Sylfaen et Konala pour les caractéristiques des monstres et à tofus.fr pour les salles.
Jharcc