Les cavernes du Kolosso sont l’avant dernier donjon de Frigost 2, il nécessite d’avoir fini les donjons précédents. La première fois que vous lancez le donjon vous activez la quête « La haut sur la montagne », les fois suivantes c’est la quête « Porte, Kolosso, trésor » qui s’active. Ces deux quêtes rapportent un peu d’xp et des kamas de glace (renouvelables tous les jours).
Une team tournant autour du niveau 195 est conseillée, l’aspect stratégique n’est pas hors de portée mais des petites erreurs peuvent vite vous pourrir la vie. Avec un peu d’attention, il est tout à fait possible de s’en sortir facilement. Le donjon est toutefois assez long et énerve souvent les joueurs, bien qu’à titre personnel, j’adore la dernière salle.
Rendez-vous en -61/-69, souvent il y a un prisme bonta à l’entrée. Parlez simplement à Xa et donnez-lui une clef. Vous aurez reconnu les références à Xmen et Spiderman entres autres.
Passons maintenant aux monstres proprement dit. Ils ne sont pas incroyablement monstrueux mais ils peuvent être pénibles.
Glouton : tape en ligne jusqu’à 5 cases en attirant la cible jusqu’à lui, deux fois par tour mais une seule fois par cible
Griffemort : inflige des dommages indexés sur la vie du Wolvero, moins il en a plus il tape, deux fois par tour mais une fois par cible
Mantium : soigne le Wolvero lorsqu’il reçoit des dommages, un tour sur deux
Il n’est pas très dangereux, il va juste vous pourrir un peu le placement en vous attirant et en se soignant tout seul. Cela dit tant qu’il n’a pas perdu beaucoup de vie ce n’est pas vraiment un danger.
Pyro : empoisonne en ligne avec PO minimum, deux fois par tour sur cibles différentes
Braise : applique « Brulis » en cas de dommages subis au corps à corps qui va voler de la vie à tous les ennemis aux alentours, lançable tous les deux tours
Charbon : dommages au corps à corps et réduit de 200 les dommages de la cible
Avec le Fleuro ce n’est pas compliqué, n’allez pas au corps à corps et il n’y aura rien de plus à dire.
Détente : se lance en ligne avec courte portée minimum, il va repousser la cible d’une case et prendre la place initiale de la cible
Biste : dommages au corps à corps en volant 6PM esquivables, deux fois par tour mais une fois par cible
Hanque : augmente la vitalité de 500 à chaque fois qu’il subit des dommages, lançable un tour sur deux
En général il ira très vite sur vous, il devrait donc mourir plutôt vite. A la condition cependant d’avoir un debuff, sinon ça va être bien plus long.
Acrobatie : se lance au corps à corps en échangeant de place avec sa cible, deux fois par tour et une fois par cible
Ombre : se lance en diagonale frappe et vole 4PO à sa cible, deux fois par tour et une fois par cible
Fugue : applique l’état « Pulah » (le bien nommé) qui va le rendre invisible sur le moindre coup reçu et éviter les coups reçus au corps à corps comme la dérobade
Ce n’est pas le plus violent non plus mais surveillez son sort « Fugue », et jouez en conséquence quand il est actif.
Hydrokinésie : frappe au corps à corps en repoussant la cible de 4cases, deux fois par tour et une fois par cible
Thermokinésie : attire de 4 cases en ligne en tapant, deux fois par tour et une fois par cible
Iceberg : applique l’état « Frostiz » en cas de dommages reçus au corps à corps, ce qui va vous retirer à tous 100PM et vous mettre dans l’état Pesanteur
La Blérice elle va vous secouer un peu mais surtout surveillez bien son sort Iceberg, il peut devenir gênant.
Carnage : vol de la vie au corps à corps en ligne de 4cases et applique l’état Affaibli, deux fois par tour et une fois par cible
Toxin : soigne lorsqu’il tacle un adversaire en reconstituant, deux tours sur trois
Symbiote : sacrifie toute la map un tour sur trois
En général il meurt le premier et d’ailleurs ça évite des soucis en commençant 36 monstres à la fois. Surtout ne fuyez pas son corps à corps ça le reconstituerait gratuitement. Dommage.
Les salles. Leur fonctionnement est similaire à celles du péki, vous avez 4salles à faire dans l’ordre de votre choix pour déverrouiller la salle finale. Je les indique dans l’ordre numérique, libre à vous de le faire comme vous voulez. Comme cela fonctionne sur un système de reliques, vous pouvez faire les salles un jour et revenir plus tard pour finir avec le boss sans aucun problème c’est l’avantage. L’inconvénient c’est que ce système et les monstres en eux-mêmes rendent le donjon plutôt long, bien que relativement rentable. A noter que les reliques sont cumulables jusqu’à 5, vous pouvez donc faire 5 fois les deux boss d’affilée, si vous avez le temps.
5 Blérices, 1 Wolvero, 1 Croleur et 1 Blérom.
Le Blérom va mourir très vite ayant sacrifié tout le monde, le Wolvero n’est pas réellement dangereux, le Croleur n’est pas gênant en dehors de son état. Les Blérices vont un peu vous secouer mais sinon pas de difficultés majeures ici.
6 Blérom, 1 Croleur, 1 Wolvero
Le Croleur et le Wolvero ne sont pas plus dangereux qu’avant. En revanche les 6 Bléroms vont se sacrifier entre eux, normalement plusieurs sacrifices seront cumulés les uns sur les autres, donc si vous trouvez des zones ça peut être très drôle. Attention à la dérobade du Croleur qui couplée au sacrifice des Bléroms peut vous gâcher un gros de corps à corps. Salle aisée également.
1 Blérom, 1 Wolvero, 1 Croleur et 5 Blérauves
Salle beaucoup plus pénible par contre. Le Wolvero et le Croleur toujours rien à dire la dessus, de même que sur le Blérom qui va mourir rapidement comme d’habitude. En revanche, les 5 Blérauves ont leur fameux buff de 500 vita à chaque frappe subie, vous en mettez 5 des comme ça, c’est l’enfer. Si vous avez du débuff ça passera sans trop de casse avec un peu de patience, si vous n’en avez pas il est dans votre intérêt de frapper très fort, parce que vous avez des monstres qui passent en gros de 5500 à 10000 points de vie.
1 Blérom, 1 Wolvero, 1 Croleur et 5 Fleuros
Rien à rajouter sur le Blérom, le Croleur et le Wolvero. En revanche les 5 Fleuros devraient vous dissuader d’aller les provoquer au corps à corps avec leur malus de dommages vous vous retrouvez très vite à ne plus rien faire. Choisissez donc le côté de la carte le plus éloigné des monstres et jouez sur la distance, à moins d’avoir une force de frappe gigantesque. Ces Fleuros vous ferons également réfléchir avant d’aller faire le malin avec le corps à corps du Croleur.
Les boss ne sont pas d’une difficulté insurmontable à condition ne pas faire d’erreurs bêtes ou de pêcher par excès de confiance. Attention, vous commencez avec un malus permanent de 10 000 aux soins (les invocations ne sont pas concernées). Les monstres viendront tous seul sur vous, laissez les venir progressivement et filtrez les au passage. Comme d’habitude le Blérom ne fera pas de vieux os, ça fera un problème de moins. Il est préférable de ninja le Fleuro en vitesse, pour qu’il ne vous paralyse pas longtemps avec ses malus dommages, sur un multiligne c’est pénible. Après il n’y a pas d’ordre précis mais en général on garde le Wolvero à faire juste avant les boss.
Razepoutine : ce sort frappe en cône à portée infini du moment qu’il trouve une cible sur laquelle le lancer à son corps à corps
Baïkal : gain de 50 dommages
Ilyana : attire un de ces alliés en le soignant joliment
Le Kolosso n’est pas dangereux tant qu’il ne peut pas aller au corps à corps de qui que ce soit. S’il y arrive ça risque de piquer un peu, si votre sacrieur a sacrifié, considérez le comme mort. L’intérêt est donc de l’isoler du reste des ennemis (de l’autre côté de votre team par exemple) et de lui virer des Pm en masse, il a 60 d’esquive ce n’est pas impossible avec un enu, un sadi ou un crâ.
Kirbili : lançable un tour sur deux, applique l’état « Morvèle » sur tous ses alliés, avec cet état chaque fois que vous tapez un monstre, vous avez une sorte de « Mot revitalisant » automatique autour de la cible.
Acolyte : ressuscite le dernier monstre tué à 15% de vie, le fouet ne fonctionne pas
Cerebro : frappe en petite zone tout en retirant 4PA esquivables
Il tape quand même pas mal mais n’est pas véritablement dangereux quand on le prend seul.
L’astuce consiste tout d’abord à les garder tous les deux pour la fin, le Xa en dernier en général. En effet, si vous tuez le Professeur, vous rajoutez 500 dommages à tout le monde. Avec le Kolosso c’est dommage. Faites donc le ménage jusqu’à ne garder que les deux messieurs, séparés si possible. Si le Kolosso n’a pas de cible il ne vous fera rien, le Xa quand à lui est plutôt fuyard.
Pour retirer l’état rien de plus simple, il suffit de frapper le Kolosso avec une invocation. Attention toutefois, le Kolosso pourra viser l’invocation pour vous faire mal, une invocation à portée type dopeul, dragonnet est donc préférable. Le chafer est à proscrire. Cela va retirer l’état jusqu’au prochain tour de l’invocation. Il ne vous reste plus qu’à cogner et cogner, pour finir par un Xa seul qui ne devrait pas vous gêner outre mesure.
En bref, les monstres ne sont pas particulièrement piégeants et il n’y a pas trop de choses à surveiller (hormis l’ « Iceberg » des Blérices qui peut être périlleux salle finale, et les « Pulah » et « Fuite » des Croleur). En revanche ça tape fort, ça rush vite et le principal danger est de vous retrouver débordés, avec un Fleuro qui vous empêche de frapper. Avoir donc du retrait PM et du Damage Dealer peut grandement simplifier le schmilblick.
C’est tout ce qu’il y a à savoir sur les Cavernes du Kolosso, vous déboucher dans la dernière zone de Frigost 2, le Mont Torrideau.
Merci à Sylfaen et Konala pour leur dofus time sur le sujet et à tofus.fr pour les salles.
En espérant vous avoir été utile, Jharcc.