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 2.14 : Amélioration du AvA et des Percepteurs

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Admi
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MessageSujet: 2.14 : Amélioration du AvA et des Percepteurs   Mar 30 Juil - 17:29:41

Amélioration du AvA et des Percepteurs


Pour la mise à jour 2.14, nous avons continué d’améliorer le système AvA et des Percepteurs en suivant les très nombreux retours de la communauté sur les forums. Notre priorité pour cette mise à jour est d’améliorer le fonctionnement du mode “King of the Hill” (KOH) et de réduire les soucis liés au multicompte.


Rois des collines :
Dans le précédent système KOH, les joueurs étaient incités à se regrouper sur une seule carte par alliance afin de se protéger mutuellement et de rendre la tâche très difficile pour les ennemis qui oseraient venir s’aventurer sur cette carte. Ce fonctionnement ne génère pas souvent de combats car la première alliance qui décide de lancer une offensive prend beaucoup plus de risques que l’alliance qui reste sur place à attendre. Les engagements concentrés sur une seule carte sont en outre assez chaotiques, les joueurs passent plus de temps à se battre contre les interfaces, les soucis de performances, les personnages cachés par d’autres, qu’avec leurs ennemis.
Nous avons donc cherché à modifier ce fonctionnement tout en conservant l’idée générale du KOH. Le calcul de supériorité numérique à l’échelle d’une zone est entièrement revu. Désormais un calcul de supériorité numérique sera effectué sur chaque carte d’une zone vulnérable. Les alliances gagneront un point par carte contrôlée et l’alliance qui aura le plus de points sera considérée comme ayant la supériorité numérique à l’échelle de la zone.
Ce fonctionnement donne plus d’importance aux personnages de faible niveau, puisqu’ils peuvent désormais contrôler une carte plus facilement et apporter un point de contrôle à leur alliance.
Mais surtout, ce fonctionnement apporte un choix stratégique intéressant : pour gagner le plus de points, il faut essayer de répartir ses troupes sur un maximum de cartes différentes, mais pour les protéger correctement, il faut également éviter de trop les diviser !
Cette approche donnera en outre un rôle beaucoup plus important et déterminant aux “chasseurs”, aux personnages qui passeront au peigne fin toutes les cartes d’une zone pour tenter de vaincre les groupes isolés et y placer ensuite leurs alliés.
Notre objectif est de rendre le mode KOH beaucoup plus dynamique et de permettre aux joueurs qui veulent combattre de pouvoir prendre des initiatives efficaces.

Le bon Octo et le mauvais Octo :
Le mode KOH est très sensible au nombre de participants, plus une alliance comporte de personnages plus elle y sera efficace.
Cependant, vous avez été nombreux à reprocher au système d’être beaucoup trop influencé par la présence de personnages en multicompte qui apportent énormément de points supplémentaires et ne sont pas réellement inquiétés s’ils restent sur une même carte avec tous leurs alliés.
Ce problème sera partiellement atténué avec la mise à 2.14, grâce à la nouvelle méthode de calcul de supériorité numérique qui incitera les personnages à se répartir sur des cartes différentes s’ils veulent rapporter des points à leur alliance.
Mais nous voulions aller plus loin dans la mise à jour 2.14 pour contrer les problèmes générés par l’utilisation de plusieurs comptes en KOH.
Il ne sera désormais plus possible de connecter plusieurs personnages simultanément avec leur mode AvA activé. Cette restriction a été assez complexe à mettre en place, car nous avons dû gérer des cas particuliers non présents dans les modes de jeux classiques (Percepteurs et Prismes par exemple). Il nous a fallu gérer les cas spécifiques de connexion et déconnexion de personnages dans et en dehors des zones KOH, en combat etc.
C’est quelque chose que nous voulions intégrer en version 2.13 mais nous n’y sommes pas parvenus à temps et nous n’étions pas certains d’obtenir des résultats concluants. Mais en 2.14 ces restrictions seront opérationnelles !
Cette restriction entraînera peut-être à court terme une réduction du nombre de participants aux combats de KOH, mais le système devrait être plus juste et cela pourrait suffire à faire revenir plus de participants.

Droits et devoirs (de vacances) :
Nous avons ajouté un droit pour écrire dans le canal alliance. Vous pourrez donc retirer ce droit aux énergumènes les plus récalcitrants qui ne comprennent que la manière forte (et nous savons qu’il en existe dans quasiment toutes les alliances !).

Téléportation Monsieur Spok !
Afin de donner un peu plus d’intérêt aux zones de faible niveau ou à celles qui ne comprennent pas de monstres, nous ré introduisons en version 2.14 la possibilité de se téléporter entre les prismes d’une zone.
Pour accéder à cette fonctionnalité, il faudra commencer par ajouter un module de téléportation (à fabriquer) aux prismes actuels. Dès lors, ils proposeront l’option de se téléporter à n’importe quel autre prisme que votre alliance contrôle mais également à l’ensemble des Zaaps du jeu, puisque les deux réseaux seront reliés.
Et pour ceux qui voudraient déplacer leurs prismes ailleurs pour rendre la téléportation plus intéressante, il sera possible de remplacer un prisme (en état normal) en invoquant un autre prisme sur la carte choisie. Mais attention, le prisme initial sera détruit ainsi que son éventuel module de téléportation.
Il s’agit d’une première étape pour augmenter l’intérêt du système AvA et de la capture des zones et nous comptons ajouter d’autres fonctionnalités et bonus progressivement.

Pillage du capitaine :
La fameuse phase de pillage (entrer dans un village de conquête lorsqu’il est vulnérable pour profiter d’une partie de ses richesses) n’est accessible en version 2.13 qu’aux personnages qui ont leur mode AvA activé (et qui n’ont donc pas déjà perdu un combat dans le village). Cette fonctionnalité n’est pas très exploitable par les joueurs avec le fonctionnement actuel des conquêtes de villages, il est en effet extrêmement difficile de réussir à franchir la porte d’un village de conquête correctement défendu.
En 2.14, nous avons décidé de rendre la phase de pillage plus accessible (ou plutôt accessible !), désormais n’importe quel personnage pourra entrer dans un village de conquête et profiter du pillage puisqu’il ne sera plus nécessaire d’avoir son mode AvA activé pour entrer dans un village de conquête. Cela signifie qu’un personnage sans alliance ou un personnage qui aura décidé de désactiver son mode AvA pourra librement entrer et profiter des ressources d’un village de conquête lorsque celui-ci est vulnérable. Aux propriétaires du village de faire en sorte que celui-ci ne devienne pas vulnérable s’ils ne veulent pas y voir quelques intrus !

Le son du canon :
Le nouveau système de calcul de supériorité numérique dans les zones en mode KOH risquait de donner un avantage énorme aux défenseurs des villages de conquête qui auraient pu se contenter de contrôler la carte d’entrée du village et marquer énormément de points en plaçant quelques personnages en retrait dans le village de conquête.
Pour éviter ce probème, nous avons décidé d’introduire plusieurs moyens d’entrer dans un village de conquête, qui prendront la forme de... canons ! A proximité de chaque village de conquête, un canon vous permettra de rentrer au choix dans le village via l’une des deux destinations proposées (si le village est vulnérable bien entendu). Nul besoin de casque ou d’ailes, ces canons sont assez puissants pour propulser n’importe quel boulet, qu’il soit fait de métal, de pierre ou de chair fraîche ! Le propriétaire du canon vous demandera peut-être quelques Kamas, il faut bien que quelqu’un achète la poudre après tout.

La guerre des Poneys :
Nous avons également profité de la mise à jour 2.14 pour améliorer le fonctionnement des Percepteurs. Ces derniers ne généreront plus des ressources sur la carte où ils se situent mais sur l’ensemble de la zone dans laquelle ils sont présents !
Mais tous les Percepteurs présents dans la zone se partageront les ressources générées.
Ce qui signifie que pour chaque combat effectué dans la zone, des ressources seront générées (à partir de la Prospection moyenne des Percepteurs présents dans la zone) et seront ensuite distribuées aux Percepteurs présents au prorata de leur Prospection (un Percepteur qui aura à lui seul 10% de la Prospection totale des Percepteurs de la zone, gagnera statistiquement 10% des ressources générées pour les Percepteurs à chaque combat).
Nous voulons renforcer l’intérêt et l’efficacité des Percepteurs dans les zones peu fréquentées ou jugées moins rentables. Ce nouveau système permet d’augmenter considérablement le rendement des Percepteurs dans les zones qui contiennent peu de Percepteurs puisque ces derniers généreront beaucoup plus de ressources qu’avant.
De plus, il sera désormais possible pour une guilde de poser plusieurs Percepteurs dans une même zone afin d’augmenter la part de ressources qu’elle pourra récupérer par rapport aux autres guildes et de réduire la part des ressources générées pour les autres guildes possédant des Percepteurs dans la zone.
Avec ce nouveau système, les Percepteurs des autres guildes auront un impact sur vos Percepteurs présents dans la même zone, il sera donc utile d’attaquer les Percepteurs ennemis pour augmenter la part de ressources que vos Percepteurs obtiendront !
Ce système sera également actif dans les donjons, qui sont considérés comme faisant partie d’une seule et même zone. Il permettra de rendre la dernière salle des donjons un peu moins importante et de revaloriser l’intérêt des salles précédentes.
La façon dont les Percepteurs seront posés sur les cartes sera modifiée, ils seront désormais invoqués par les personnages à l’aide d’une potion fabriquée par les alchimistes. Le coût en Kamas d’un Percepteur ne sera donc plus variable en fonction du niveau de la guilde.

L’avenir :
Nous n’avons pas pu améliorer tous les aspects du système AvA en version 2.14 faute de temps, la période de production disponible entre les  mises à jour 2.13 et 2.14 était un peu courte. Et pendant les vacances estivales, nos équipes ont une force de production réduite, nous forçons nos développeurs à voir le soleil au moins une fois dans l’année, nous contraignons nos artistes à partir sur des îles paradisiaques pour qu’ils trouvent de nouvelles sources d’inspirations, et pour les game designers... nous leur accrochons une pelle dans une main et un seau dans l’autre pour qu’ils profitent (sous la contrainte) des bienfaits des systèmes “sandbox”.

Il reste encore énormément de choses à améliorer dans le système AvA, mais nous devons en parallèle nous concentrer sur le planning 2013 annoncé, sur les autres chantiers importants et nous devons également prendre le temps d’observer et d’analyser comment le système AvA est exploité par les joueurs.

Nous sommes très satisfaits de certains aspects du système AvA, les joueurs commencent progressivement à s’intéresser aux autres joueurs, à faire de nouvelles connaissances, à interagir. Cet objectif est très important pour nous, le système AvA ne doit pas se résumer à un générateur de conflits entre joueurs, il doit aussi fédérer les joueurs et créer des communautés plus riches et intéressantes.

Bien entendu le système manque encore de bonus et de récompenses pour les joueurs qui s’impliquent. C’est un des principaux aspects du AvA que nous chercherons à améliorer dans les prochaines mises à jour : vous proposer plus de possibilités, plus de bonus et des enjeux plus importants.
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